Avril 2019 – Etat du projet


Skyarn Online – Avril 2019 – Questions, réponses et état du projet.

Bonjour à toutes et à tous.

Avant toute chose je vais répondre à la question que vous pourriez vous poser :

Le projet est-il mort?

Non. Le projet n’est pas mort, mais à continué son petit bout de chemin en sous-marin depuis quelques mois déjà.

Pourquoi n’y a t’il plus eu de mise à jour au sujet du projet?

Répondre à  cette question nécessite de repréciser le contexte du projet : Skyarn Online est un projet bénévole dans lequel chacun travaille sur son temps libre.

L’une de mes missions est de coordonner l’équipe pour pouvoir faire avancer le projet. Cependant, gérer un projet bénévole qui dépend du temps libre de chacun est bien plus complexe que manager une équipe à son travail quotidien. Dans un cas on a un cadre bien défini avec des objectifs précis et des deadlines fixées. Dans l’autre cas l’avancement du projet dépend uniquement de l’émulation de chacun des participants à ce dernier.

De fait j’ai été un assez mauvais manager de projet bénévole dans le sens où je n’ai pas su maintenir l’émulation de l’équipe ainsi que j’aurai du le faire. Gestion du temps, adaptation aux contraintes de chacun, favoriser les échanges dans l’équipe pour permettre à chacun d’être stimulé par le travail des autres.

J’avais de plus accumulé cette fonction à d’autres (gestion du scénario et de l’histoire, création du gameplay, etc.), or il est clair que je manque de temps.  Aussi le recrutement va s’étendre sur ces nouveaux domaines.

Le projet va donc repartir de plus belle, avec un cadre plus strict.

Même si toutes les expériences des derniers mois n’ont pas toutes été positives elles ont au moins été instructives et nous revenons mieux armé que précédemment.

Le nouveau cadre comprendra les éléments suivants :

  • Une news sur le projet Mensuel, pour récapituler ce qui a été fait et où nous en sommes sur le projet.
  • Une news de mi-parcours (entre deux points mensuels) pour parler d’un des sujet du projet et faire un point dessus.
  • Une test du jeu tous les 2 mois dans un premier temps et de plus en plus rapprochés avec le temps. (Les tests seront dans un premier temps des tests fermés, vous serez prévenu une à deux semaines avant le test. Ceux qui voudront participer devront nous contacter à l’adresse qui sera communiqué. Quelques places seront disponibles pour les personnes présentes sur le discord le jour même et qui n’auront pas pu prévenir avant mais elles seront limitées.)

En définitive, Mea Culpa, je n’ai pas été à la hauteur de la tâche de chef de projet jusqu’à présent, mais je vais tout faire pour me reprendre et relancer la machine.

Ces points étaient nécessaires pour vous repréciser le contexte de développement du projet et pour détailler un peu l’absence de nouveautés récentes.

Place maintenant aux avancements sur le projet :

L’équipe :

Départs :

  • Angua a quitté l’équipe sans nous donner plus de nouvelles. Nous lui souhaitons malgré tout le meilleurs pour sa vie personnelle, estudiantine et professionnelle.
  • Caramel100 ne peut malheureusement plus rester parmi nous mais participera ponctuellement à certaines créations musicales. Nous lui souhaitons tout le meilleurs !

Arrivées :

  • 2ri1 nous a rejoins. Il gérera l’équipe de graphistes. Il est également à l’origine du nouveau logo et des éléments graphiques qui vous seront présentés plus bas.

Maintien :

  • Tempérance : Webmaster.
  • Zily : Programmeur, Responsable de l’équipe de programmation.
  • Eltiael : Gameplay designer, Responsable de projet

Postes sujet à recrutement :

  • Equipe Son :
    • Compositeurs. (Les personnes en charge de la composition auront pour mission de donner une ambiance à chaque environnement du jeu.)
    • Bruiteurs / gestion des sons d’environnements.( Les personnes en charge des bruitages auront pour mission de créer les bruits/ sons qui correspondent à l’environnement, les magies/compétences, etc.)
  • Graphismes :
    • Pixel-Art des environnements (Les personnes en charge des pixel-art des environnements devront créer les décors du jeu).
    • Pixel-art des sprites (Les personnes en charge des pixel-art des sprites devront créer les animations des personnages, les animations des PNJ et des monstres).
    • Illustrateurs (Les personnes en charge des illustrations devront produire les illustrations et croquis de l’univers du projet ainsi que gérer les éléments tels que les supports de communication sur le projet).
  • Univers :
    • Scénaristes. (Les personnes responsables du scénario devront rédiger l’ensemble des récits et des missions qui suivent la trame principale. Ils seront également en charge d’étoffer l’univers et d’implémenter les quêtes annexes.)
  • Community :
    • Community manager. (Les personnes souhaitant nous rejoindre sur l’aspect community manager auront pour mission d’animer le discord, relancer les recrutements sur les forums/discords/etc. et effectuer la promotion du projet).

Graphismes :

2ri1, notre responsable de l’équipe graphisme, lui-même graphiste, nous a fourni un travail énorme sur les créations en pixel-art pour le projet, et justice ne lui a pas été rendu par l’absence de communication à ce sujet, aussi je vous invite à découvrir son travail dès à présent :

GUI (interfaces en jeu) :

Décors (Tilesets) :

Personnages (Sprites) :

    

Ambiance sonore :

Nouvelle musique pour la page de création des personnages, ce n’est pas encore terminé mais en voici un premier exemple, composé par Caramel100 :

Site web :

Voici un premier aperçu du site, tout n’est pas encore prêt mais cela donne un premier aperçu de ce denier.

Univers du jeu :

Trame principale :

Il y a 5 ans, une ombre planait au dessus d’Aaërion. Occultant le soleil, une immense île planait au dessus du continent. Parfois quelques roches tombaient, s’écrasant lourdement au sol, prémisses d’un terrible futur. Dans un fracas de métal et de bois, plusieurs navires descendaient de cette île. Au sol, les habitants étaient interloqués. Jamais ils n’avaient vu pareil navires et jamais ils n’avaient contemplé une île volante autre que celles de Nora et Nostrida. Aussi le raid fut rapide pour les envahisseurs, tuant et pillant ce qui leur plaisait, ne laissant guère que quelques blessés ne représentant aucun danger. Rapidement de tels récits furent contés dans les différentes régions d’Aaërion.

La guerre fit rapidement rage sur l’ensemble du continent, les Aaërionnens affrontant cet envahisseur dont on savait peu de choses. Ils descendaient de leur île sur des vaisseaux inconnus, parés d’armures les couvrant intégralement. On savait d’eux qu’ils étaient humanoïdes, compte tenue de leur apparence générale, et qu’ils étaient particulièrement dangereux. L’assemblée Dumns convoqua alors les dirigeants des 4 autres nations d’Aaërion et formèrent une alliance. Au prix de nombreux efforts, et de près de 3 ans d’une guerre longue et acharnée, les Aaërionnens mirent en déroute ces envahisseurs qu’ils nommèrent le Vahnryal, ou royaume des cieux.

Alors que la reconstruction du continent bat son plein, une milice fut mise en place et les îles Nora et Nostrida formèrent l’Académie. Un espace indépendant partagés par les 5 nations d’Aaërion et dont l’objectif est de former une force expéditionnaire dont le but est de découvrir d’autres îles volantes voir d’autres continents volants pour découvrir les secrets derrières ces étranges technologies et comprendre les secrets de l’île de Moburga qui est devenue inaccessible suite à l’invasion.

La mission des joueurs est de trouver comment accéder à Morbuga et découvrir ces secrets qui remettent en cause l’existence même des Dieux Viccu et Vern.

L’académie :

Voici les premiers plans de l’académie :

Bâtiment Description Style
Temple de Vern Temple de Vern le serpent ailé, ancien lieu de culte fort, devenu symbole de l’Académie après les ravages de la guerre. C’est ici que l’on retrouve la majorité des instructeurs de l’Académie.

Le temple est majoritairement en bois avec un premier étage en pierre ancienne.

Asiatique – Pagode à base octogonale
Caserne de l’Académie Il s’agit d’une zone d’entrainement, la zone est accessible de l’extérieur et se compose de deux bâtiments en arc de cercles avec une cour intérieure. Asiatique – Caserne
Halles Zone semi couverte avec des voiles au dessus avec des échoppes à l’extérieur sur de petits stands bourrés d’affaires diverses et variées. Européen – Halles Médiévales
Habitations (X5/6) Maisons a colombage en style asiatique donc des maisons à plusieurs étages avec des toits recouvert de tuile fortement incurvées et les coins du toits remontant. Colombage sur l’étage du haut, et le bas ressemble aux maisons de thés chinoises. Européen / Asiatique – Maisons asiatiques et maisons à colombage.
Forge Située au cœur de la ville se trouve sur une place pavée. Forge classique. Européen – Forge médiévale
Auberge Bâtiment tout en long, lieu d’arrivé des Aaerionnen sur l’Académie. Sert de Dortoir pour l’académie. Lieu convivial avec de grands espaces. Asiatique – Salon de thé médiéval
Guilde des artisans Guilde des artisans, il s’agit d’un bâtiment “scolaire” avec de nombreuses fournitures. Il y a un grand hall avec plusieurs pièces tout autour pour les différentes spécialités du lieu.
Il y a une roue à aube sur le côté du bâtiment.
Entre asiatique et Européen –

Gameplay :

Sur le gameplay plusieurs points ont avancés :

  • Règles de Drop/Loot : Plus un joueur va “farmer” un mob (c’est à dire chasser le monstre pour obtenir un objet donné) plus le taux de chance que l’objet soit lâché par le monstre augmente jusqu’à ce que le joueur le récupère. Dès que le joueur récupère l’un de ces objets, le taux de drop de l’objet en question retombe à son taux initial pour ce joueur.
Etape

(Exemple avec 3 en chance)

Augmentation du % initial * (chance du joueur/10) à chaque échec jusqu’à un maximum de (Chance du joueur*10)%
Objet avec 1% de drop rate Objet avec 50% de drop rate Objet avec 50% de drop rate

et 10 en chance

0 monstre tué (1 + 0*1*0.3)%

1% de chance de drop l’objet au premier  mob

(50 + 0*50*0.3)%

50% de chance de drop l’objet au premier  mob

(50 + 0*50*1)%

50% de chance de drop l’objet au premier  mob

1 monstre tué (1 + 1*1*0.3)%

1,3% de chance de drop l’objet au deuxième mob

50% de chance de drop car déjà > à 30% (50 + 1*50*1)%

100% de chance de drop l’objet au deuxième mob

10e monstre tué sans avoir eu de drop (1 + 10*1*0.3)%

4% de chance de drop l’objet au prochain mob

50% de chance de drop car supérieur à 30% Impossible, l’objet est déjà tombé au moins 5 fois.
100e monstre tué sans avoir eu de drop (1 + 100*1*0.3)%

30% de chance de drop l’objet au prochain mob

50% de chance de drop car supérieur à 30% Impossible, l’objet est déjà tombé au moins 50 fois.
330e monstre tué sans avoir eu de drop (1 + 330*1*0.3)%

30% de chance de drop l’objet au prochain mob

50% de chance de drop car supérieur à 30% Impossible, l’objet est déjà tombé au moins 165 fois.
1000e monstre tué sans avoir eu de drop (1 + 1000*1*0.3)%

30% de chance de drop l’objet au prochain mob

50% de chance de drop car supérieur à 30% Impossible, l’objet est déjà tombé au moins 500 fois.
  • Troc : Il n’existe pas de monnaie fixe dans le jeu, tout le système du jeu est basé sur le troc. Ce dernier sera symbolisé sous la forme d’une balance lors des échanges. En cas d’échange contre un PNJ, ce dernier n’acceptera un échange que si la balance est en défaveur du joueur ou à l’équilibre. En cas d’échange avec un autre joueur, la balance sera présente et chaque joueur pourra d’accepter des échanges à l’équilibre ou en leur faveur/défaveur. Tout le calcul sur les rapports de valeurs entre objet se fait sur un index qui dépend : De la région où à lieu l’échange, du niveau de Troc des protagonistes (joueurs/PNJ) et de la valeur initiale de l’objet.
  • Système de développement des villes : Le jeu a lieu après une invasion, les villes sont en mauvais état et la reconstruction a privilégié les capitales. Les villes peuvent donc être reconstruites en fonction des actions des joueurs. Le système PRU (Plan Rural/Urbain). En fonction de la présence ou l’absence de joueurs, des drops qui sont effectués et des richesses amassées par les joueurs dans une région, des villes pourront se développer et grandir sur des embranchements (on parlera de Noyaux). Les ressources pour développer les villes étant limités il y aura donc une évolution au cours du temps des villes et villages dans les différentes régions du jeu. Les capitales quant à elles sortent du système PRU et évolueront selon les Points d’influence dans la région.
  • Compétences : Les compétences sont désormais basées sur 3 principes : Les écoles (à chaque niveau on gagne des points d’école qui nous permettent d’augmenter telle ou telle autre école. En fonction des écoles sélectionnées on apprend les compétences de ces dernières ainsi que celles à l’embranchement entre deux écoles). A côté des écoles existent l’apprentissage (paiement d’un PNJ pour apprendre une compétence ou gain lors d’une quête), et les fragments divins. Les fragments divins sont des objets que l’on peut équiper. Une jauge d’expérience de la compétence connue dans le cristal est alors débloquée. Une fois cette jauge remplie le joueur apprend définitivement la compétence et n’a plus besoin de s’équiper du fragment divin pour l’utiliser. Attention les fragments divins sont des équipements “consommables” c’est à dire qu’ils ne peuvent être appris qu’un nombre limité de fois. Il existera également des fragments divins vierges qui pourront être gravés d’une compétences lors du craft.
Principe : Description :
Système d’Ecoles A chaque niveau les joueurs gagnent x points de compétences (X a définir) qui permettent d’augmenter le niveau d’une école de compétence. ex : Ecole du vent on ajoute 1 point de compétence, on passe niveau 1 de l’école du vent, ce qui débloque Accélération niveau 1.

 

Système de Fragments Divins Fragments qui possèdent une compétence.

Equipable
Pendant équipé on gagne de l’expérience

une fois le taux d’exp requis atteint on apprend la compétence.

tant que le fragment est équipé la compétence est également utilisable (si pas encore apprise)

Il existe des fragments vierges

il existe un système de craft des compétences qui peut être passé de l’un à l’autre

Système d’Apprentissage Possibilité d’apprendre des compétences contre rémunération ou quête auprès des PNJ

Petit mot sur le projet :

EltiaelJe vais faire court car j’ai déjà bien parlé en début de news, mais je tenais à remercier tous ceux qui suivent le projet et continuent de nous soutenir. Un tel projet n’est pas évident à mener et il faut persévérer, aussi je tiens à remercier l’équipe qui malgré les conditions pas toujours optimales sont encore présents. Aussi je vous dis à dans 2 semaines pour une petite news courte sur l’un des sujets du projet et je vous invite à venir nous rejoindre sur le discord : https://discordapp.com/invite/rtzTB9q

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